На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2004-6-6 на главную / новости от 2004-6-6
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 6 июня 2004 г.

ИТ-гиганты увлеклись играми

Забудьте о банковском бизнесе и биотехнологии: один из самых динамично развивающихся рынков для производителей серверов, программного обеспечения и услуг вращается вокруг эльфов и волшебных снадобий.

Воодушевленные прогнозами бурного роста рынка онлайновых игр объемом $1 млрд, IBM, Sun Microsystems и другие компании, обычно не ассоциируемые с драконоборческими приключениями, недавно запустили проекты по созданию сложной инфраструктуры, необходимой для организации онлайновых игр.

IBM — один из главных участников Butterfly.net, развивающегося проекта по использованию в онлайновых играх методов распределенных супервычислений. Компания приспосабливает к играм и другие аспекты своей стратегии «вычислений по требованию».

Между тем Sun в прошлом году образовала отделение Game Technologies Group, нацеленное на расширение использования Java в качестве игровой платформы и продвижения аппаратуры и услуг Sun для организации онлайновых игр.

К ним присоединились: гигант СУБД Oracle, который адаптировал свою технологию grid-вычислений для популярной игры Sims Online, и телекоммуникационный гигант Alcatel. Эти и другие компании создают впечатление, что игровая индустрия превращается в новый испытательный полигон для отработки корпоративных технологий. «Игровая индустрия переживает переходный период, — говорит вице-президент отделения медиа и развлечений IBM Стив Канепа. — Мы считаем, что у IBM есть реальная возможность сыграть в этом процессе не последнюю роль».

По данным IDC, доходы на североамериканском рынке онлайновых игр оцениваются почти в $1 млрд, причем в ближайшие годы предполагается их ежегодный 20%-ый рост. В свою очередь, аналитическая фирма Themis Group, ссылаясь на бурный рост в Азии, ожидает роста мирового рынка за 10 лет до $9 млрд.

Игровой аутсорсинг
Одна из важнейших перемен в игровой индустрии заключается в том, что разработчики — некогда представленные такими борцами за совершенство, как Джон Кармак из Id Software, — теперь все чаще склоняются к аутсорсингу.

Онлайновые игры усложнили процесс создания игр, и это вынудило разработчиков сосредоточиться на том, что у них получается лучше всего, говорит основатель аналитической фирмы DFC Intelligence Дэвид Коул. «Онлайновые игры принципиально отличаются от офлайновых. Это новый бизнес, для которого требуется иной набор знаний. Вы не столько выпускаете продукты, сколько реализуете услуги и создаете инфраструктуру доступа, которую нужно регулярно обслуживать и обновлять. Это большая головная боль, и то, что вы будете заниматься всем сетевым обеспечением самостоятельно, не обязательно сулит конкурентное преимущество».

Дейв Серра, СЕО и исполнительный продюсер игровой компании Sojourn Development, отмечает, что индустрия начала склоняться к аутсорсингу несколько лет назад, когда появилось готовое связующее ПО для управления сложными визуальными и вычислительными задачами типа рендеринга и внутриигровой физики. Разработчикам понравилась возможность создавать оригинальные игры с применением готовых инструментов, и теперь подход аутсорсинга распространяется на онлайновые компоненты.

Sojourn использует Butterfly.net для реализации сетевых компонентов онлайновой игры Glympse, которая должна дебютировать в этом году. Серра еще не знает, удастся ли технологию, которую IBM и основатели Butterfly разработали для решения военных и бизнес-задач, перенести в мир игр, но он убежден, что это по крайней мере надежная технология. «Многие решения пришли в Butterfly.net из космического проекта звездных войн, — говорит он. — В этом есть вау-фактор, но еще вопрос, подойдут ли они для игр. На демонстрациях нам доказывают, что это должно сработать».

Большие песочницы
Аутсорсинг позволяет разработчикам извлекать пользу и из передовой технологии, способной повысить качество игр. Butterfly.net кичится своей способностью осваивать более крупные онлайновые миры, так как игроки не привязаны к единственному серверу.

Sun обещает аналогичные усовершенствования в результате внедрения своей технологии Sun Game Server. Вместо обычного подхода репликации всего содержания игры на каждый доступный игрокам сервер, эта система будет хранить логику игры и базы данных в центральном сервере, соединенном с меньшими серверами, которые обслуживают игроков.

Это не только повысит надежность и масштабируемость, но и позволит игрокам населять более крупные онлайновые миры, не ограничивая свое общение всего 3000-10000 партнерами, которых способен обслужить один игровой сервер. «Сейчас онлайновые игры разбиты на островки, — говорит директор Sun по играм Крис Мелиссинос. — Вы можете включиться в игру, но будете находиться на отдельном островке, а это совсем другое дело».

Разработчики игр опираются на внешнюю помощь и в освоении ширящегося широкополосного доступа. Дерек Кун, директор по маркетингу отделения информации, коммуникаций и развлечений Alcatel, говорит, что телекоммуникационный гигант регулярно консультирует разработчиков игр и сервис-провайдеров, которым нужно измерять состояние интернет-каналов. «Десять месяцев назад я бы сказал, что большинство игр все еще рассчитано на скорости dial-up. Теперь есть целый ряд издателей, которые преодолели этот барьер, — говорит он. — Мы обращаемся к некоторым из них и говорим: „Допустим, у вас появится двунаправленная линия связи 25 Мбит/с. Как в этом случае изменится подход к созданию игр?” Есть очень впечатляющие идеи».

Игра на деньги
Аутсорсинг предоставляет значительные возможности и для снижения расходов на разработку. Этим вопросом начали серьезно заниматься, когда крупнобюджетные проекты вроде The Sims Online не смогли компенсировать многомиллионнодолларовых затрат на разработки.

Расходы особенно критичны для мелких издателей, говорит Мелиссинос из Sun. В типичных сетях онлайновых игр, чтобы добавить кучку новых игроков, могут потребоваться крупные затраты на оборудование. Подход Sun с централизованной базой данных позволяет быстро и дешево наращивать емкость, причем все игроки находятся в одной и той же базе данных, что существенно сокращает расходы на хостинг.

«Бизнес-модель с максимум 10 тыс. игроками жизнеспособна, но расходы стали настолько тяжелыми, что мелкие компании не выживают, — говорит он. — Позволив организовать на одном и том же оборудовании несколько игр, вы компенсируете затраты на инфраструктуру, и это позволяет существовать на рынке менее популярным играм».

Однако технологическим компаниям не следует рассчитывать на немедленную отдачу в игровом мире, предупреждает аналитик Zelos Group Билли Пиджин. Издатели все еще ищут иллюзорную концепцию онлайновых игр, которая вовлечет в платные игры массовую аудиторию. Но если такую игру удастся найти, сетевая инфраструктура для нее будет на мази. «Больших прибылей пока нет, — говорит Пиджин. — На самом деле инфраструктура не такая уж дорогостоящая или сложная составляющая онлайновых игр, чтобы брать за нее весомую плату».

Однако со временем игровая индустрия будет становиться все более привлекательным рынком для технологических компаний, чьи прибыли и темпы роста на традиционных рынках под давлением ПО с открытым исходным кодом на дешевой аппаратуре неуклонно снижаются.

Мелиссинос говорит, что игровой бизнес создает для Sun привлекательную новую область применения технологии, разработанной для более традиционных рынков, таких как рынок финансовых услуг. «Мы обнаружили много общего, — говорит он. — Технологии, используемые в торговой системе Уолл-стрита, почти один в один совпадают с теми, какие нужны для онлайновых игр». 

 Предыдущие публикации:
2003-10-03   Онлайновые игры возьмут резвый старт
2004-03-29   Sony заглядывает в будущее видеоигр
2004-05-14   Карманные игры взрослеют
 В продолжение темы:
2004-07-13   Прогноз: Доходы от онлайновых игр взметнутся ввысь
2004-09-20   Sims 2 играет на эмоциях
2006-01-30   Накатила грусть? Пойду в Сеть, пройдусь!

 

← май 2004 2  3  4  5  6  7  8  9  10 июль 2004 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!