На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2005-5-15 на главную / новости от 2005-5-15
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 15 мая 2005 г.

Новые консоли усложнят жизнь разработчикам игр

Уоррен Спектор, который занимается разработкой игр свыше 25 лет, испытывает смешанные чувства по отношению к долгожданным игровым системам Xbox и PlayStation. Директор студии Ion Storm с большим стажем, выпустивший издания от Wing Commander до Deus Ex, признает, что новые видеоигровые системы — рай для геймеров. Графика высокой четкости, невероятно быстрые процессоры и звук surround sound делают игру не сопоставимой ни с чем, что видели пользователи игровых консолей до сих пор.

Но за это приходится платить. Спектор и другие разработчики обеспокоены тем, что индустрия игр все больше напоминает Голливуд с его гигантскими бюджетами, массовым производством и многочисленными сиквелами, где доминирует горстка крупных компаний, способных выпускать издания высшей категории.

«Раз производители аппаратуры предоставили нам возможность сделать нечто грандиозное, найдутся те, кто будет вкладывать в это грандиозное деньги, — говорит Спектор. — Планка качества поднимется еще выше. В игру станут вкладывать по $20 млн или $40 млн, и нам, тем у кого нет таких глубоких карманов, придется искать способ конкурировать с ними».

Когда заработали маркетинговые машины, превозносящие Sony PlayStation3 и Microsoft Xbox 360, мир разработчиков и издателей игр быстро охватила волна беспокойства. Игровая индустрия развивается на двух уровнях — бизнес- и творческом, — и вряд ли кто-нибудь знает правильное сочетание.

Последние несколько лет несомненно доказали, что игры влились в бизнес-мейнстрим. По данным NPD Group, в 2004 году объем продаж аппаратуры и ПО видеоигр только в США достиг $9,9 млрд. Это на несколько миллионов долларов больше всех сборов Голливуда за тот же период.

Однако по пути к этим высотам сам процесс производства игр заметно видоизменился. Когда-то игру могли сделать всего несколько человек или даже одиночка, действующий по вдохновению. Игру Pong, с которой в начале 1970-х началась мания видеоигр, написал сотрудник Atari Эл Элкорн по инструкциям основателя компании Нолана Бушнелла.

К моменту, когда индустрия доросла до PlayStation2 и Xbox, крупнейшие игры создавались уже командами, исчисляемыми десятками человек, а их бюджеты часто доходили до $10 млн. Некоторые участники индустрии уже много лет жалуются на то, что это вредит творчеству, а разнообразие игровых жанров сужается всего до нескольких популярнейших: спорт, шутеры, стратегии да ролевые игры.

Отдельные инновационные проекты еще появляются. Но большинство названий игр уже знакомо. NPD Group отмечает, что на середину апреля восемь из первой десятки популярнейших игр были сиквелами — некоторые четвертого или пятого поколения.

«История видеоигр показывает, что ростом индустрии управляют стили, — говорит консультант и независимый разработчик игр Грег Костикян. — Сначала появляется необычная игра, затем на основе данной игровой динамики создается жанр. Боюсь, что без такого уровня новаторства индустрия обречена на стагнацию».

Однако разработчики Microsoft Xbox думают иначе. Дж. Аллард, глава отделения Xbox, утверждает, что разработчики игр настойчиво добивались от него деталей и с энтузиазмом принимали информацию о возможностях будущей игровой консоли.

Но Microsoft прислушивалась и к опасениям независимых разработчиков. Она выпустила стандартный набор инструментов, который во многом упрощает им жизнь. Этой же цели служат и многочисленные инструменты и игровые механизмы open-source. «Чем больше инструментов разработки, тем меньше разработчикам приходится заниматься рутинными вещами и тем свободнее они могут предаваться совершенствованию игр или воплощению новых идей», — говорит аналитик IDC Шелли Олава.

Аллард нахваливает также новую особенность системы Xbox — «торговую площадку», где разработчики смогут размещать загружаемый контент: от трейлеров до демоверсий и разнообразных украшений. Это поможет разработчикам и издателям получать дополнительные доходы от своих игр и, возможно, позволит им без больших затрат экспериментировать с новыми идеями наподобие пилотных выпусков телешоу.

Он приводит пример режиссера Clerks Кевина Смита, сделавшего с нуля, на кредитные карточки, популярный фильм в то время, когда бюджеты студий уже переваливали за $100 млн. «Говорят, что ставки издателей должны быть ниже, — говорит Аллард. — Я хочу, чтобы их ставки стали выше».

Издатели под прессом
И все же именно издатели — все более узкий круг, состоящий из таких компаний, как Electronic Arts и Take Two, — реально финансируют большинство выпускаемых игр, подобно тому, как студии финансируют выпуск музыкантами их альбомов.

Традиционно переход на новые консоли приводит к повышению стоимости разработки игр, говорит Питер Дилл, старший вице-президент по международному маркетингу THQ, одного из крупнейших издателей игр. Как правило, это происходит раз в пять лет. «С каждым циклом стоимость разработки увеличивается на 50%, и мы рассчитываем, что эта тенденция сохранится. На этот раз стоимость перейдет из диапазона $3 млн - $10 млн в диапазон $5 млн - $15 млн».

Сегодня многие, если не большинство игр не приносят прибыли, и мелкие издатели часто выживают благодаря всего одному или двум хитам за год — и то, если повезет. Повышение стоимости производства до $10 млн еще больше затруднит достижение рентабельности. Аналитики говорят, что это почти наверняка отобьет у издателей вкус к риску.

Дилл считает, что многие новые разработки будут посвящены попыткам расширить рынок. Но аналитики, в том числе Олава, не верят в эту перспективу, отмечая, что проникновение консолей в семьи уже много лет остается на одном и том же уровне: 40-45%. «Повышение затрат, скорее всего, приведет к уменьшению числа необычных игр, не базирующихся на проверенной формуле», — прогнозирует Олава.

Финансовые аналитики ожидают дальнейшей консолидации среди издателей, так как более мелкие компании утратят способность к эффективной конкуренции. Некоторые предсказывают приход в этот бизнес крупных медиаконгломератов, стремящихся к доминированию.

Другие пророчат создание системы финансирования, подобной голливудской. «В Голливуде укоренились механизмы финансирования, поддерживающие фильмы с бюджетом в $70 млн, — говорит Спектор. — Модель финансирования кинопроизводства перейдет и на игры, это лишь вопрос времени». 

 Предыдущие публикации:
2005-04-25   Доморощенные «Звездные войны» на большом экране
2005-05-13   Xbox 360 явилась на экранах, обскакав конкурентов
 В продолжение темы:
2005-05-17   Sony раскрыла содержимое PlayStation 3
2005-05-18   Nintendo приготовила к Е3 большой сюрприз в маленькой коробочке
2005-06-02   Кикбоксинг сходит с экрана
2005-06-10   IBM не расстраивается и форсирует программу Power
2005-07-01   Гейтс рассматривает возможность клонирования Xbox?

 

← апрель 2005 11  12  13  14  15  16  17  18  19 июнь 2005 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!