На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2002-12-16 на главную / новости от 2002-12-16
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 16 декабря 2002 г.

Станет ли Sims Online потрясением для мира игр?

В прошлый раз, когда Уиллу Райту (Will Wright) пришла яркая идея насчет компьютерной игры, ему пришлось разрабатывать ее втайне, за спиной подозрительных коллег и начальства. Сегодня же весь мир внимательно следит, как Райт, создатель SimCity и The Sims, самой популярной компьютерной игры всех времен, готовит к выпуску The Sims Online.

Многопользовательская версия The Sims, дебютирующая во вторник, станет первым серьезным испытанием идеи привлечь массовую аудиторию к платной онлайновой игре. Руководители Electronic Arts, родительской компании студии Райта Maxis, преподносят The Sims Online как доказательство существенных инвестиций компании в онлайновые игры. А примерно 8 млн геймеров офлайновой версии The Sims имеют собственное твердое представление о том, как должна работать онлайновая версия.

Все это заставляет Райта пожалеть о своем выходе из тени. «Во время работы над The Sims ожидания были весьма скромными, и все, что мы делали, казалось хорошо, — говорит он. — Этот же проект можно только завалить, так как все рассчитывают на успех. Нам с самого начала твердят, что этот проект — важнейший для EA».

На сегодняшний день самой популярной платной онлайновой игрой является Sony EverQuest, аудитория которой приближается к 500 тыс. человек, вносящих за доступ в гигантский виртуальный мир игры по 13 $ в месяц. Наиболее оптимистично настроенные фанаты Sims говорят, что онлайновая версия этой игры способна собрать миллионную аудиторию. Руководство EA рассчитывало к концу финансового года компании, завершающегося 30 марта, заполучить не менее 200 тыс. подписчиков, готовых платить за The Sims Online по 10 $ в месяц. Впоследствии, после перенесения даты запуска игры, они отказались от этих прогнозов, но сотрудники EA и аналитики все же уверены в способности The Sims Online стать крупнейшим событием в развивающемся мире онлайновых игр. «Для успеха достаточно привлечь хотя бы часть из тех, кто играет в The Sims, — говорит президент аналитической фирмы DFC Intelligence Дэвид Коул (David Cole). — Пять или десять процентов — это достаточно низкий барьер для выхода на безубыточность».

Угодить всем
Не менее чем численность, важен состав аудитории, которую соберет The Sims Online. У The Sims одна из самых пестрых аудиторий в мире игр — она более чем на 50% состоит из женщин и широко размазана по возрастным группам, причем уникальный стиль игры развивает воображение и творческие способности. Игроки управляют персонажами — членами одной семьи, помогая им решать разнообразные задачи, от восхождения по служебной лестнице до оформления интерьера и завязывания отношений с управляемыми компьютером соседями.

Успех The Sims объясняется тем, что игра обращена к людям, которые не интересуются обычными играми, где преследуются заранее поставленные цели, говорит Райт. «The Sims — это всего лишь пустая чаша, которую игроки заполняют своими фантазиями. То же самое они будут делать и в The Sims Online, но теперь это не просто фантазии... Это, скорее, парк, в котором бродят стада самых разных фантазий».

В The Sims Online возможности социального общения распространятся на тысячи других персонажей, управляемых реальными людьми. Добавьте к этому систему рыночной экономики, инструменты для создания различных предметов в рамках игры и разнообразные средства переговоров, и вы получите игру с упором на креативность и коммуникабельность, для которой характерна динамичность ролевых фэнтези-игр с поединками и колдовством, какие сегодня доминируют среди онлайновых игр.

«Это хороший способ проверить, смогут ли онлайновые игры завлечь в онлайн заядлых любителей фэнтези-игр, — говорит аналитик инвестиционного банка Soundview Technology Group Шон Милн (Shawn Milne). — В таких играх, как EverQuest и Ultima Online, вы имеете дело с довольно однородной аудиторией. The Sims позволит увидеть, удастся ли увлечь онлайновыми играми более широкую аудиторию».

Однако обращение к массовой аудитории ставит ряд новых задач, не последняя из которых заключается в том, чтобы убедить играющих в The Sims: доступ к онлайновой версии стоит десяти долларов в месяц.

Игра, которая не отпускает
Райт считает, что подписчиков будут удерживать завязанные во время игры контакты и продолжающиеся усовершенствования. Планируется добавлять новые инструменты для создания и совершенствования участвующих в игре предметов, экономические нововведения, позволяющие торговать товарами и услугами, и более детально проработанные процессы возвращения к жизни ушедших из нее персонажей.

Однако созданием интересных ситуаций и возможностей будут заниматься главным образом сами играющие. Опытная версия игры работает несколько недель, и в ее виртуальных городах уже есть популярные театральные труппы, выставки игрушек и прочие развлечения. «Цель всегда состояла в том, чтобы играющие развлекали друг друга», — говорит главный дизайнер The Sims Online Крис Тротье (Chris Trottier).

Геймеры, привыкшие к офлайну, менее терпимы и к техническим огрехам, свойственным онлайновым играм, особенно в первые недели после их запуска. Райт и его команда уверены в том, что они создали стабильную back-end систему, которую легко наращивать при увеличении числа играющих. К тому же The Sims Online не требует мгновенной реакции, как в боевых играх. «The Sims во многих отношениях идеальная игра для онлайнового воплощения, — говорит директор разработки Эрик Тодд (Eric Todd). — В стрелялке от первого лица, чтобы обеспечить быстроту реакции, пришлось бы искать технические средства компенсации полусекундной задержки. А в The Sims люди привыкли к небольшой паузе между их действиями и реакцией персонажей».

Electronic Arts вложила в The Sims Online значительные средства, потратив 30 млн $ на приобретение игрового сайта Pogo.com и гарантируя America Online возврат не менее 81 млн $ в рамках альянса с интернет-гигантом. Несмотря на успех ролевой игры Ultima Online, отделение EA.com компании приносит одни убытки. EA не раскрывает бюджета разработки The Sims Online, но, по оценкам экспертов, компания потратила на создание игры 25 млн $ — в пять раз больше, чем на обычную игру категории А. И с выпуском игры расходы не прекратятся.

В прошлый раз руководители EA с подозрением отнеслись к творению Райта: их пришлось долго уговаривать издать игру, которая впоследствии принесла им много денег. Теперь, похоже, урок усвоен. Спасет ли это онлайновые проекты компании? 

 Предыдущие публикации:
2002-04-13   Игромания: героин нашего времени?
2002-06-07   Надвигается волна онлайновых игр
2002-10-14   Геймерский марафон привел к летальному исходу
2002-11-04   Детективная игра заманивает игроков деньгами
 В продолжение темы:
2002-12-24   WWF предлагает геймерам «Спасти леопарда»
2003-06-27   Sony выпустила онлайновую игру «Звездные войны»
Обсуждение и комментарии
DemonZla
17 Dec 2002 3:07 PM
Вот гады, всё бы им деньги из игроков выжимать!
 

ilya
21 Dec 2002 7:56 PM
Деньги они, конечно, выжимают, но сегодня только такая мотивация приводит к спонсированию проектов в 25 млн. Для западного человека 10 дол не слишком. В кино сходить стоит не меньше.
 

anar - anarlxrambler.ru
23 May 2003 12:06 AM
krome combats.ru vse xuyna
 

zeka - passat2inbox.lv
25 Mar 2005 12:43 AM
ewfdaqwda
 

 

← ноябрь 2002 10  11  13  15  16  17  18  19  20 январь 2003 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!