На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 1999-11-15 на главную / новости от 1999-11-15
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 15 ноября 1999 г.

3D-графика 2000 и выше

3D-графика сегодня
«Закон Мура — это семечки», — утверждает продукт-менеджер компании nVidia Сэнфорд Расселл (Sanford Russell). Гордон Мур предположил, что производительность полупроводниковых устройств будет удваиваться каждые полтора года. Но он имел в виду микропроцессоры общего назначения; вычислительная же мощность графических микросхем вот уже дважды каждые полтора года увеличивается в восемь раз! Понятно, что этот темп долго сохраняться не может, но очевидно и то, что он ведет к смещению акцентов в бизнесе графических ускорителей.

Все поставляемые сегодня персональные компьютеры — будь то системы для домашних пользователей или для предприятий — располагают теми или иными средствами ускорения 3D-графики. И даже у самых ограниченных из них больше возможностей, чем у первых массовых микросхем графических процессоров, которые появились в 1995 году.

2D-графика для корпоративных пользователей стала предельно быстрой; стандартные приложения типа редакторов текста и электронных таблиц работают с изображениями без видимого замедления. Другому графическому приложению — видео, которое больше ориентировано на домашних пользователей, до этого еще далеко. Под видео мы понимаем телевизионное изображение в формате NTSC или PAL. Преобразование аналогового видеосигнала в цифровую форму в ПК представляет собой трудную задачу как для центрального процессора, так и для графической платы. Возможно, видео-на-ПК важнее, чем 3D-графика. Мощная поддержка видео требуется для таких приложений, как видеоконференции, обучение на дому и интерактивная работа. А в области развлечений все более важным становится воспроизведение DVD.

И все же домашние пользователи, особенно любители игр, одним из главных критериев выбора ПК считают возможности 3D-графики. Использование 3D-графики в играх прошло длинный путь от нескольких игр в жанре «экшн» до широчайшего их разнообразия, начиная от стратегий и кончая детскими игрушками. Недавно на сцену вышло новое поколение микросхем 3D-графики. Чтобы помочь вам лучше разобраться в механизмах их работы, рассмотрим отдельные компоненты некоторых основных 3D-микросхем и проанализируем подходы, которых придерживаются их разработчики.

Технологии 3D-графики
Прежде чем рассматривать отдельные функции, нужно понять, как работает конвейер 3D-графики в целом. Он выполняет четыре вида операций: преобразование, расчет освещенности, сборка и рендеринг.

Под преобразованием понимаются математические вычисления, посредством которых просчитывается перемещение, поворот и другие изменения, происходящие с объектами. При расчете освещенности определяется количество света, излучаемого фоном и объектами. (Под освещенностью в данном случае понимается геометрическое расположение источников света, а не карты освещенности, имитирующие световые эффекты.) Затем определяются координаты текстуры, обозначаются треугольники и вершины, после чего все это передается в механизм сборки. Сборка — это процесс, в котором координаты вершин и данные освещенности преобразуются в форматы, удобные для генерации пикселов. На последнем шаге, рендеринге, создаются пикселы нужной интенсивности и цвета, которые помещаются в буфер кадра. На этом этапе из разнообразных текстур компонуются реальные элементы текстуры в цветах пикселов базовых объектов, что позволяет определить окончательные цвета каждого пиксела.


Графические платы просчитывают объекты, заполняя пикселами
миллионы многоугольников.

Сборка и рендеринг
До недавнего времени 3D-ускорители потребительского класса выполняли только операции сборки и рендеринга. В некоторых случаях сборкой управлял драйвер (и, следовательно, она выполнялась программно), тогда как другие платы имели полноценные встроенные механизмы сборки с плавающей запятой. И все же, несмотря на всю важность операции сборки, то изображение, которое мы видим на экране, создается именно в процессе рендеринга.

Все выпускаемые в последнее время 3D-ускорители управляют основными операциями рендеринга. Это означает, что они способны выполнить почти все 25 тестов ZD 3D WinBench, на основе которых присуждаются оценки WinMark. Все существующие микросхемы способны управлять обработкой текстур с коррекцией перспективы, несколькими режимами фильтрации и сложным смешиванием текстур для достижения специальных эффектов, включая красивый эффект прозрачности. Конечно, одни микросхемы работают быстрее, а другие — медленнее, но набор функций у всех одинаков. И несмотря на его относительное богатство, до совершенства технологии рендеринга еще очень далеко.

Сглаживание контура и кинематографические эффекты
Одной из вечных задач технологии 3D-графики является полномасштабное, аппаратно ускоренное сглаживание контура. Когда объем информации превышает возможности аппаратуры дисплея, создается эффект пространственной дискретизации, то есть изображение становится «зубчатым». Обычно это бывает заметно по краям между многоугольниками разных цветов вдоль диагональных линий. Сглаживание контура — метод смешивания смежных пикселов с целью создания впечатления плавных переходов.

Компания Silicon Graphics разработала еще один метод, который заключается в использовании аккумулирующих буферов — специальных буферов временного хранения кадра. Накопив несколько таких кадров, графический процессор смешивает их, создавая более натуральное изображение. Компания 3dfx упростила аккумулирующий буфер и назвала его T-Buffer — это менее гибкая, зато намного более быстродействующая технология. T-Buffer позволяет осуществлять полномасштабное сглаживание во всех приложениях Direct3D, OpenGL и Glide. T-Buffer требует от аппаратуры высокой скорости заполнения многоугольников пикселами и быстродействующей памяти.

T-Buffer позволяет создавать некоторые интересные кинематографические эффекты. Главные из них — эффекты глубины резкости и размытости движения. Если смотреть на объект через видоискатель зеркальной фотокамеры, можно заметить эффект ограниченной глубины резкости. При широкой диафрагме, если настроить фокус на близкие объекты, более удаленные кажутся размытыми и наоборот. Этим приемом широко пользуются в кинематографии, чтобы сконцентрировать внимание зрителя на определенной части экрана. Эффект движения проявляется при видеосъемке: когда поле кадра пересекает быстро движущийся объект, например автомобиль, или когда быстро поворачивают камеру, размытость движения помогает сгладить переход между кадрами.

Но и технология T-Buffer несовершенна. Так, она не позволяет получить эффекты сглаживания контуров и кинематографические эффекты одновременно. Кроме того, если сглаживание дается «бесплатно» (программистам не нужно вносить в свои программы никаких изменений), то кинематографические эффекты приходится тщательно программировать.

Фактурный рисунок
Еще один метод улучшения видимого качества изображения — фактурный рисунок (bump mapping). Он заключается в наложении на объект особой текстуры (bump map), создающей иллюзию поверхности с большим количеством деталей. На самом деле это обман зрения — никакой реальной геометрии не создается, и если приглядеться, то вы поймете, что это просто плоская текстура. Но при высокой частоте кадров и на расстоянии объекты, обработанные этим методом, выглядят гораздо реалистичнее.

Данную концепцию можно проиллюстрировать классическим примером: изобразите оранжевый шар и нанесите на него рельефный фактурный рисунок. В результате получится натуральный апельсин. Есть несколько типов фактурных рисунков: рельефные (emboss), точечные (dot-product, или dot 3) и имитирующие окружающую среду (environment-mapped bump mapping, EMBM). Рельефный фактурный рисунок — относительно простой вариант технологии, когда желаемый реалистический эффект достигается за счет смешивания текстур. Но результат ограничивается тем, что для создания такого рисунка используются монохромные источники света (а не полихромный солнечный свет). Кроме того, при больших углах освещения рельефный фактурный рисунок выглядит неестественно.

EMBM — один из методов, применяемых для имитации деталей в DirectX 6.0 и более поздних версиях DirectX. Он дает блеск на поверхностях, который кажется натуральным даже при больших углах освещения, а свет может быть многоцветным. При помощи точечного фактурного рисунка тоже можно достигать очень хороших результатов. В настоящее время метод EMBM поддерживают только платы на основе микросхемы Matrox G400. Микросхема nVidia GeForce 256, как и семейство продуктов 3D Labs, поддерживает точечный фактурный рисунок. Микросхемы других производителей поддерживают только рельефный фактурный рисунок.

Компрессия текстуры
Еще один метод придания объектам более реалистичного вида заключается в применении текстур высокого разрешения. В современных играх большинство текстур имеет формат 256 х 256 пикселов и меньше. Отчасти это сложилось исторически: для первых 3D-ускорителей таким был максимальный размер текстуры. Кроме того, размер текстуры очень сильно влияет на быстродействие памяти. 16-битная текстура 256 х 256 занимает около 128 Кбайт памяти графической платы, а текстура 1024 х 1024 — до 2 Мбайт.

Разработчики игр хотят переходить на текстуры с 32-битной глубиной цвета. Так как в большинстве современных и будущих игр интенсивно применяется многотекстурный и многопроходной рендеринг, при смешивании 16-битных текстур могут проявляться заметные дефекты изображения. 32-битные текстуры снимают эту проблему, но с их применением быстро растут и требования к объему и быстродействию памяти. Даже 3D-ускоритель с 32 Мбайт видеопамяти неспособен как следует справляться с анимацией, в которой интенсивно используются текстуры высокого разрешения.

Выход — в компрессии текстур. Методы компрессии графических файлов хорошо изучены, а текстуры — это обычные растровые изображения, которые легко компрессируются. Но компрессия текстур ставит другую проблему: задержки из-за ограниченной пропускной способности памяти. Максимальная пропускная способность AGP с четырехкратной скоростью составляет 1 Гбайт/с, так что пропускание через AGP набора крупных текстур с большим количеством вершин может вызвать серьезную задержку. Кроме того, при высоких разрешениях ограничителем может стать быстродействие самой видеоплаты.

Когда S3 анонсировала первый графический процессор Savage3D, она анонсировала также и S3TC, схему компрессии текстур, которую затем Microsoft ввела в свой API Direct3D (т.н. DXTC). S3TC — простая схема, предназначенная специально для компрессии текстур. По оценкам S3, 32-битная текстура 1024 х 1024, которая обычно занимает до 3 Мбайт памяти, может уложиться в 524 Кбайт — или 683 Кбайт, если программа использует MIP-рисунок.

Позднее 3dfx анонсировала схему компрессии текстур FXT1. По существу, это подмножество S3TC, использующее три разных способа компрессии в зависимости от рода текстуры. Особенностью же FXT1 является не сама технология, а цена и способ распространения. 3dfx распространяет FXT1 бесплатно на условиях открытого исходного кода.

Преобразование и освещенность
До совсем недавнего времени все недорогие графические платы занимались только рендерингом. Но с появлением графического процессора nVidia GeForce, а также будущего S3 Savage 2000 в этой области грядут перемены. До сих пор рендеринг — задача с интенсивными вычислениями — ограничивался лишь тем, что позволяла техника. Игры же требуют все большей тщательности обработки деталей, и приемы с обманом зрения вроде фактурного рисунка больше уже никого не устраивают.

Единственный способ добиться изображения более мелких деталей — увеличить число многоугольников. В современных массовых ПК для управления геометрией картины, составленной из многоугольников, и для вычисления освещенности вершин используется центральный процессор. Проблема заключается в том, что быстродействие ЦП растет недостаточно быстро. Согласно закону Мура, число обрабатываемых многоугольников должно удваиваться каждые полтора года, а этого для существующего темпа развития игр недостаточно. Конечно, такие технологии, как AMD 3Dnow! и Intel SSE (Streaming SIMD Extensions), помогают обсчитывать математические матрицы, используемые в вычислениях преобразования и освещенности (transform and lighting, T&L), но перенос этих вычислений на спецпроцессор позволяет еще больше увеличить число обрабатываемых многоугольников.

Новые микросхемы nVidia и S3 обеспечивают скорость вычислений T&L в 3-10 раз выше, чем Pentium III 500 МГц. Учитывая, что при этом ЦП приобретает возможность заниматься другими вещами, получаем примерно десятикратное увеличение числа обрабатываемых многоугольников, хотя на самом деле оно увеличивается в 3-5 раз. Новые игры, такие как Quake III: Arena от id Software, в наиболее сложных картинах имеют по 10 тыс. многоугольников, так что в ближайшем будущем нужно будет обсчитывать 30-50 тыс. многоугольников. При этом уровень детализации картин существенно повышается. Люди уже выглядят как люди, а не как пластмассовые болваны.


Картина из игры Dagoth Moor Zoological Gardens,
демонстрирующей преимущества аппаратного T&L-ускорения.

Приложения в трехмерном мире
Вся огромная вычислительная мощь новых 3D-ускорителей направлена главным образом на 3D-игры. Но 3D-графика, как мы уже отмечали, больше не ограничивается уничтожением всего, что движется, а проникает в игры других типов. А как обстоит дело с прикладными программами? Популярных 3D-приложений для бизнеса все еще нет, но уже появляются некоторые интересные разработки. Одна из них — упрощенная версия профессиональных программ 3D-моделирования. Такие программы, как Amorphium фирмы Play, Aura от Newtek и Bryce и Poser от MetaCreations позволяют решать сложные задачи по моделированию и анимации, предлагая для этого широкий набор функций и простой в применении интерфейс пользователя. Дополнения и плагины типа серии PowerPlugs от CrystalGraphics добавляют 3D-блеска презентациям PowerPoint и веб-страницы.

С другой стороны, массовые 3D-приложения так и не добились заметного успеха. Компания Portola Dimensional Systems завоевала было некоторую популярность со своим инструментом визуализации данных Coronado, но в последнее время о ней ничего не слышно. Предпринимаются попытки внедрения 3D-графики в веб, например MetaStream компании MetaCreations, но и они особого успеха пока не принесли. Такие приложения, как интерактивный шоппинг и выбор мест на стадионе, все еще находятся в стадии разработки.

Некоторые бизнес-приложения явно выиграли бы от повышения производительности обработки 3D-графики. Представьте себе, например, анимированную Excel-диаграмму, показывающую изменение параметров со временем. Даже простая анимация с текстурными поверхностями внесла бы некоторый блеск в обычно скучные предметы. Еще важнее то, что анимированные диаграммы помогли бы четче выделить тенденции, исключая необходимость сравнивать отдельные графики.

Интересно, что применяемые в 3D-играх механизмы реального времени начинают находить применение в других областях. Компания Perilith Industrielle работает над приложением Unrealty, в котором механизм игры Unreal от Epic Software используется для создания высоко реалистичных «прогулок» по объектам недвижимости. Благодаря широким сетевым возможностям механизма Unreal потенциальные покупатели могут досконально рассматривать усадьбы по Интернету, получая гораздо более детальное представление, чем через обычный браузер.

Microsoft работает над пользовательским интерфейсом нового поколения GDI+, в котором будут сложные графические элементы, такие как наложение окон на трехмерный виртуальный рабочий стол. Однако в этой области еще много нерешенных проблем, так что GDI+ станет реальностью не так скоро. Когда это произойдет, 3D-графика превратится в составную часть операционной системы, что откроет ей путь к другим популярным приложениям.

Разные подходы
Подавляющее большинство бизнес-приложений и пользовательских интерфейсов все же прочно связано с двухмерной графикой, тогда как 3D-графика применяется главным образом для услады глаз в презентациях, на Web-страницах и т.п.

Дальнейшие усовершенствования в области дисплеев могут привести к переходу на режимы очень высокого разрешения вплоть до того, что качество изображения приблизится к качеству печати (300 точек на дюйм). А так как размеры таких дисплеев нового поколения достигнут, вероятно, 16 х 10 дюймов, то мы получим новое качество приложений типа издательских и графических систем. Проблема заключается в том, что по производительности двухмерной графики современные графические платы не будут адекватны подобным системам до тех пор, пока в них не будут введены элементы 3D-технологии. Эффекты, используемые в GDI+, такие как 2-D альфа-смешивание (для достижения прозрачности и сглаживания контуров текста), наложение окон и анизотропная фильтрация, требуют применения как 2D-, так и 3D-технологий. Так что это только кажется, что современные разработки в области 3D-графики в основном ориентированы на игры; на самом деле все они впоследствии послужат бизнес-пользователям.

Темпы происходящих изменений и огромные капиталовложения, необходимые для разработки графических процессоров, ограничивают круг производителей, владеющих достаточными ресурсами для создания новых продуктов, всего несколькими компаниями. У каждой из них собственный подход и своя философия.

nVidia: с позиции грубой силы
Потерпев неудачу со своим первым кристаллом NV1, nVidia приблизилась к опасной черте. Чтобы выжить, она решила сконцентрировать усилия исключительно на графике, строго придерживаться сроков и не жертвовать производительностью, как это было в случае NV1. С тех пор компания благополучно выпустила микросхемы RIVA 128, RIVA 128ZX, TNT, TNT2 и GeForce 256.

Начиная с RIVA 128, nVidia в основном придерживается подхода грубой силы в 3D-графике. Эта философия проявилась и в последнем изделии компании — графическом процессоре GeForce 256. В нем четыре полных конвейера пикселов, аппаратный механизм преобразования и освещенности; кроме того, он способен обрабатывать видео класса HDTV. Этот кристалл размером 121 кв. мм содержит 23 млн транзисторов — примерно столько же, сколько в процессоре AMD Athlon. nVidia сотрудничает с производителями памяти и первой вышла на рынок с графическими платами на базе элементов памяти DDR (double data rate) SDRAM. Их быстродействие примерно вдвое выше, чем у обычных элементов SDRAM при той же тактовой частоте. Во столько же раз увеличилась пропускная способность плат GeForce 256, опять же благодаря подходу грубой силы. В этом нет ничего дурного, если только nVidia сможет продолжать в том же духе. До сих пор философия nVidia давала хорошие результаты и, похоже, что и в новых продуктах компании она себя оправдает.

Популярные продукты,
использующие микросхемы nVidia:

Микросхема Продукт
Riva TNT2 Creative Labs 3D Blaster Riva TNT2 Ultra
Riva TNT2 Diamond V770 Ultra

3dfx: лучшая скорость заполнения
3dfx анонсировала графическую плату с рекордной, как она утверждает, скоростью заполнения — 1 Гпиксел/с (миллиард пикселов в секунду). И действительно, чтобы использовать преимущества механизма T-Buffer, новому семейству продуктов 3dfx потребуется максимально высокая скорость заполнения. У 3dfx очень лояльные пользователи, но компания не дала им ничего нового с момента выпуска Voodoo3 в начале 1999 года. Несмотря на чрезвычайно высокое быстродействие нового продукта 3dfx, у этой платы отсутствует T&L-ускорение, что делает ее не идеальной для будущих игр, где придется иметь дело с большим числом многоугольников. Компания наделила плату 32-разрядным процессором, аппаратурой компрессии текстур и всеми средствами сглаживания контуров на основе технологии T-Buffer.

С другой стороны, семейство продуктов Voodoo3 в продолжение нескольких месяцев остается лидером по соотношению цена/производительность. Несмотря на 16-разрядный механизм рендеринга, эти платы работают очень быстро, а стоят недорого. Отчасти потому, что в сам процессор встроено 16 Мбайт памяти и недавнее подорожание элементов RAM оказалось им на пользу.

Остается лишь посмотреть, сможет ли 3dfx восстановить хотя бы часть своей былой славы. Компания располагает сильной, преданной командой разработчиков, финансовыми возможностями и благожелательным отношением пользователей, так что говорить о ее угасании никак нельзя. Если Voodoo4 выйдет вовремя и вскоре последуют продукты нового поколения, то 3dfx, определенно, восстановит свою репутацию.

Популярные продукты, использующие
микросхемы 3dfx:

Микросхема Продукт
Voodoo3 Voodoo3 3000 AGP
Voodoo3 Voodoo3 3500 AGP

S3: 0,18-мкм технологический процесс
Пожалуй, у каждой добившейся успеха компании-производителя графических микросхем был неудачный продукт, ставивший ее на грань краха. Для S3 таким продуктом стала микросхема ViRGE. Когда-то компания S3, король рынка Windows-ускорителей, предприняла несколько попыток завоевать рынок ускорителей 3D-графики. Но одно из первых потребительских устройств этого типа, ViRGE, при выключенном ускорении даже замедлял многие игры. В прошлом году S3 несколько реабилитировала себя, выпустив Savage3D, но все еще значительно отставала от конкурентов. В начале этого года появился продукт Savage4, заметно улучшивший положение компании.

Savage 2000, похоже, способен окончательно восстановить репутацию S3. Вот-вот должна появиться его первая версия с тактовой частотой 160 МГц. При таком быстродействии скорость заполнения составляет примерно 320 мегапикселов, или 640 мегатекселов (элементов текстуры), в секунду (Savage 2000 обрабатывает два элемента текстуры за такт по каждому из двух конвейеров). Устройство преобразования и расчета освещенности у S3 слабее, чем у nVidia GeForce 256, но все же его быстродействие по крайней мере втрое превосходит скорость выполнения этих операций на Pentium III 500 МГц.

Еще важнее то, что, не остановившись на достигнутом, S3 вернулась к чертежной доске и еще больше увеличила скорость заполнения Savage 2000. Savage 2000+ при тактовой частоте 200 МГц будет обрабатывать не менее 800 мегатекселов в секунду. Высокая тактовая частота достигается несмотря на то, что число транзисторов в микросхеме превышает 13 млн. Savage 2000 изготавливается по 0,18-мкм технологическому процессу, в результате чего кристалл получается дешевле, компактнее и не так разогревается на высоких частотах.

Кроме механизмов 2D- и 3D-ускорения, в S3 Savage 2000 усовершенствованы средства ускорения цифрового видео, включая HDTV. В устройстве применена гибкая схема видеомасштабирования, позволяющая программистам использовать наилучшее масштабирование видеопотока в любой момент времени.

Популярные продукты, использующие
микросхемы S3:

Микросхема Продукт
Savage4 Creative 3D Blaster Savage4
Savage4 Winner II Savage4 Pro 32MB

ATI: видео и мобильные платформы
ATI традиционно тяготеет к массовому рынку наиболее дешевых систем. Микросхемы ATI можно найти во многих ПК до 1000  $ и во всех компьютерах Apple. По быстродействию обработки 3D-графики микросхеме Rage 128 Pro, например, пока далеко до семейства TNT2 от nVidia. Преимущества ATI: дешевое производство, видео и мобильные платформы. Трудно найти хороший ноутбук, в котором не было бы микросхемы ATI Mobility. А на видеофронте популярно семейство продуктов ATI All-in-Wonder с встроенным ТВ-тюнером и возможностью ввода видеосигнала.

ATI готовит к выпуску All-in-Wonder 128 Pro — 32-Мбайт плату с графическим процессором Rage 128 Pro и микросхемой повышения качества ТВ-изображения Rage Theater. Эта плата способна работать и с изображениями MPEG-2 720 х 480. Это первое устройство данной ценовой категории, позволяющее при помощи прилагаемого ПО осуществлять видеоредактирование потока MPEG-2; видео MPEG-2 трудно редактировать, так как в нем часто пропускаются кадры. Однако похоже, что ATI все же не удается достичь высокой производительности своих микросхем. Первое свидетельство тому — новая плата Aurora. В конструкции этой AGP-платы используются сразу два ускорителя Rage 128 Pro, каждый из которых снабжен собственной памятью емкостью 32 Мбайт. Ускорители обрабатывают кадры поочередно — ATI называет эту технологию AFR (alternate-frame rendering). Производительность Aurora составляет 520 мегатекселов в секунду. Это лучше, чем у 3dfx с ее технологией scan-line interlacing (SLI), впервые использованной в семействе микросхем Voodoo2, так как микросхемы ATI работают независимо друг от друга. В случае SLI каждой плате требуется собственная копия всех текстур, а в AFR каждая микросхема работает с тем набором текстур, который необходим для данного кадра. В результате эта графическая плата почти не замедляет работы при переходе в 32-битный режим.

Популярные продукты, использующие
микросхемы ATI:

Микросхема Продукт
Rage 128 ATI All-In-Wonder 128
Rage 128 ATI Rage Fury

Matrox: консервативный подход
Matrox всегда отличалась несколько консервативным подходом к своей 3D-технологии. Это проявилось как в оригинальном графическом процессоре Matrox Mystique, в котором не было билинейной фильтрации и Alpha-смешивания, так и в микросхеме G200, которая управляет всего пятью уровнями MIP-рисунка. По производительности Matrox всегда отставала от лидеров, но ей удавалось сохранять конкурентоспособность. Микросхема G400 поддерживает мультитекстурную обработку и фактурный рисунок, имитирующий окружающую среду, однако ее скорость заполнения, похоже, довольно низка.

Зато у Matrox есть очень сильные продукты видеоввода и видеоредактирования, и этот опыт со всей очевидностью проявился в новом графическом ускорителе Marvel G400. Это единственная плата потребительского уровня, способная аппаратно декодировать видео в формате JPEG, так что даже при медленном центральном процессоре пропуски кадров маловероятны. Кроме того, Matrox всегда чутко прислушивалась к потребностям корпоративных пользователей. Ее платы как семейства Marvel, так и стандартные Millennium, управляют одновременно двумя мониторами, что очень удобно для бизнес-приложений. Когда почти все время работаешь с Web-браузером, второй монитор для другого приложения очень удобен. Возможные области применения этой технологии: рабочие станции финансовых аналитиков, настольные издательские системы, Web-дизайн и создание графического контента — и, конечно же, игры, в которых всегда полезно расширить поле обзора.

Популярные продукты, использующие
микросхемы Matrox:

Микросхема Продукт
G400 Matrox Millennium G400
G200 Matrox Millenium G200

Многомерное будущее
Мы живем в трехмерном мире, поэтому наше желание видеть его отображение на ПК вполне естественно. Сегодня движущей силой 3D-графики на ПК служат развлекательные приложения — то есть игры, но распространение 3D-ускорителей в персональные компьютеры всех категорий означает, что 3D-графика становится нормой. Кроме того, новые графические платы приобретают все больше сложных функций для работы с видеоизображением. Однажды мы перестанем твердить о конвергенции новых и старых средств доставки информации, а будем говорить просто о носителе вообще — будь то DVD, широкое вещание, кабель или Интернет.

Эту точку зрения разделяют все производители графических процессоров, несмотря на острую конкурентную борьбу и разные подходы. Ее воплощение скоро можно будет видеть в игровых консолях и ПК-системах; за ними последуют и бизнес-приложения — когда 3D-графика войдет в состав операционной системы. В ближайшие два года появятся графические микросхемы с 50 млн транзисторов. И эта мощь не останется невостребованной.

 

← октябрь 1999 9  10  11  12  15  16  17  18  19 декабрь 1999 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!