На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2002-8-29 на главную / новости от 2002-8-29
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 29 августа 2002 г.

Разработчики игр выходят за рамки многоугольников

Игровая графика достигла того уровня, когда выплескивание на экран все большего числа многоугольников уже мало отражается на качестве. На следующем уровне нас ждет нечто совсем иное, утверждают разработчики.

Компьютерные игры подходят к пределу графической детализации, и единственное направление их дальнейшего развития — это совершенствование самих персонажей. Для разработчиков игр это пугающая перспектива: она связана с созданием более убедительного искусственного интеллекта и наделением героев игр способностью общаться с играющим на естественном языке.

Выступив в среду на конференции разработчиков игр в Лондоне, генеральный директор компании Argonaut Software (недавно выпустившей игру Alien Resurrection для PlayStation 2) Джез Сан (Jez San) заметил, что число многоугольников целесообразно увеличивать лишь до определенного предела: «Мы составили диаграмму скачков производительности консолей и обнаружили, что каждое поколение работало в 100 раз быстрее предыдущего. Однако количество многоугольников влияет лишь на внешний вид, но не на ход игры. Хотя внешний вид может быть сильным рычагом продаж. Вы приходите в магазин и видите там игру, отображающую десяток миллионов многоугольников в секунду, а рядом с ней ту, у которой всего миллион многоугольников. Конечно, вы купите первую, хотя и знакомы с ней всего десять секунд, так как она выглядит лучше».

Когда следующее поколение игровых устройств позволит обрабатывать миллиард многоугольников в секунду, разработчики игр смогут засеивать землю натуральной травой и делать своих героев похожими на живых людей. Но дальше двигаться некуда. «Это означает больше уровней и больше эффектов, но особого скачка не произойдет, — говорит Сан. — Следующий 10-кратный скачок производительности еще не приведет нас к реализму. Мы приблизимся к нему, но его не достигнем».

Это разочарование в гонке за степенью детализации разделяет и Питер Молине (Peter Molyneux), создатель игры Black & White: «Беда в том, что мы угробим 99% времени на моделирование висящих в воздухе пылинок, оставив всего 1% на геймплей. Необходимо найти равновесие. Но сделать это подчас бывает трудно, так как, если Molyneux's Lionhead Studios не смоделирует пыль, это сделает кто-то другой». Неудивительно, что Lionhead Studios задалась вопросом: «Как сделать что-то более толковое?». И не она одна.

Даже производители игровых консолей начинают переосмысливать свое отношение к гонке за многоугольниками. Колин Хьюз (Colin Hughes) из Sony Computer Entertainment, который занимается консалтингом и поддержкой разработчиков игр для PlayStation2, согласен, что надо «уходить от того, чтобы сыпать многоугольники на экран». Кинематографисты уже начали погружаться в мир игровой анимации реального времени и выяснили, что проблема не в том, чтобы сделать модели более сложными, а в том, как использовать обрабатывающую мощность системы для их оживления.

По словам Дэвида Брабена (David Braben) из Frontier Development, автора популярной игры Elite – ее называют первой настоящей 3D-игрой, есть только один верный способ оживить персонажи: «Следующим важным этапом в развитии игр станет двусторонняя речь, возможность говорить с персонажами». Технически, считает он, это возможно и сегодня, хотя и очень трудно.

Между тем главная опасность наделения персонажей силой слова — это обнажение предельно плоского искусственного интеллекта, двигающего игрой и ее героями. Джез Сан занимается в Argonaut Software разработкой боевой игры Squad на материале американского спецназа SWAT. Она позволяет играющему обмениваться репликами с героями: спецназовцам можно отдавать ограниченное число приказов, причем распознавание речи с контекстно-чувствительным алгоритмом, по словам Сана, работает очень точно.

Но каким бы качественным ни было распознавание речи, современные игры довольно ограничены. «Для боевой игры большой интеллект не нужен, — говорит Хьюз из Sony. — Хороший геймплей компенсирует технологические ограничения: если персонаж Squad вас игнорирует, ему можно простить. Идет бой. В конце концов, большую часть врагов вы все равно перестреляете». Но как только речь заходит об играх, основанных не на убийстве, проблема значительно усложняется. «При попытке отойти от стрельбы и попробовать нарастить мозги персонажей на первое место выходит качество AI и распознавания речи», — говорит Брабен.

С этим согласен еще один бывший разработчик Black & White, Демис Хассабис (Demis Hassabis), который теперь трудится в Elixir Studios: «В Squad всего несколько вариантов реакции на каждую ситуацию. С усовершенствованием технологии мы сможем создавать все более открытые миры, пока совсем не избавимся от сюжетной линии, — в такой мир можно будет просто отправить персонаж, и пусть он там себе живет».

Несомненно одно: следующие шаги — в частности, создание качественного искусственного интеллекта — будут намного сложнее, чем обработка многоугольников. 

 Предыдущие публикации:
2002-06-07   Надвигается волна онлайновых игр
2002-08-08   3D-графика для мобильных телефонов
2002-08-28   PlayStation 2 открывает эру онлайновых игр
 В продолжение темы:
2002-09-02   Новая заря игровой индустрии взойдет на Востоке
Обсуждение и комментарии
Слопер
2 Sep 2002 5:10 PM
Ужо сейчас куча людей, вместо того, чтобы заниматься совершенствованием себя, занимаются совершенствованием персонажей в компьютерных играх, тратя свое драгоценное время впустую. Это происходит сейчас, когда до настоящего реализма в играх еще очень далеко. А что же будет, когда игры вплотную приблизятся к реальности. Такое ощущение, что появляется новый эволюционный фактор: стойкость к компьютерным играм.
 

eXOR - billgmicrosoft.com
3 Sep 2002 9:50 AM
2 Слопер:
Чтобы получить оттороженние к играм надо заняться их разработкой.
 

Слопер
3 Sep 2002 7:35 PM
2 eXOR

Совсем необязательно. Более того, это и невозможно, если игрок не является программистом.

Мне кажется, что надо отождествить реальную жизнь с игрой, чтобы отстраниться от компьютерных игр.
 

eXOR - billgmicrosoft.com
11 Sep 2002 10:24 AM
2 Слопер:
У меня сработало :-).
 

 

← июль 2002 20  21  22  23  26  27  28  29  30 сентябрь 2002 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!