На главную страницу AlgoNet В сотрудничестве с ZDNet
АРХИВ СТАТЕЙ 2004-2-8 на главную / новости от 2004-2-8
AlgoNet.ru
поиск

 

Место для Вашей рекламы!

 

Все новости от 8 февраля 2004 г.

Игры с VoIP

Пока гиганты телекоммуникационной индустрии спешат застолбить территорию на зарождающемся рынке услуг телефонной связи через интернет, Microsoft и Sony уже нашли им первое блестящее применение: словесные перепалки геймеров с другими виртуальными бойцами.

Онлайновые службы для игровых консолей Microsoft Xbox и Sony PlayStation 2 стали первым серьезным потребительским приложением голосовой связи через Internet Protocol (VoIP), которое обеспечивает тысячи часов ежедневного чата между участниками онлайновых сражений. Хотя главным рынком VoIP считались услуги дальней телефонной связи для предприятий и потребителей, именно онлайновые игры стали источником первой полезной информации о том, как можно достаточно дешево и эффективно реализовать такие услуги.

«Они знакомят потребителей с VoIP несколько обходным путем, — говорит аналитик Zelos Group Билли Пиджеон. — Трудно вообразить, чтобы люди стали отказываться от своих обычных телефонных компаний в пользу VoIP… а эти игры — техническая, социальная и поведенческая лаборатория по использованию VoIP в определенном контексте».

То, что делает Microsoft, иногда называют подходом «страховочных колес»: используя его, операторы сотовой связи смогут научить своих клиентов работать с услугами передачи данных. Четыре года назад операторы предложили беспроводной обмен сообщениями в надежде на то, что этот простой сервис пробудит у клиентов интерес к более сложным и дорогим услугам. К концу 2003 года эта стратегия начала приносить плоды: объем передаваемых текстовых сообщений в США достиг рекордного уровня, и начали появляться службы загрузки видео через сотовые телефоны.

Время покажет, станут ли язвительные перепалки по интернету первым этапом реализации широкого плана Microsoft по превращению в телекоммуникационную компанию. Пока же для софтверного гиганта особенно важен опыт в области онлайновых игр. Компания намерена включить голосовой сервис и в продукты для коллективной работы и телеконференций. Онлайновая игра Microsoft Xbox Live, которая функционирует уже больше года, позволила компании ненавязчиво научить пользователей азам работы с голосовым сервисом и другими продвинутыми онлайновыми приложениями.

«Проблемой, которая сдерживает освоение VoIP предприятиями, остается гарантированное качество обслуживания, — говорит аналитик Directions on Microsoft Мэтью Розофф. — Но для игр это не так важно. Здесь люди готовы смириться с низкокачественной голосовой связью. Я считаю, что VoIP — одна из областей, в которых Microsoft многому научится от эксплуатации Xbox Live. На самом деле это учебная аудитория, на которой она может опробовать достаточно сложный сервис. Похоже, что Xbox Live взяла на себя значительную часть роли MSN (потребительской интернет-службы Microsoft)».

По стандартам VoIP, результаты кажутся впечатляющими. Сейчас у Microsoft свыше 750 тыс. подписчиков, которые платят за доступ к Xbox Live в среднем по 50 долл. в год и проводят за онлайновыми играми в общей сложности примерно 500 тыс. часов в день. Каждая игра Xbox Live, изданная самой Microsoft или одной из независимых игровых студий, включает широкие возможности для голосового чата.

Sony при запуске онлайновых игр для PS2 сделала голосовой чат опцией. В настоящее время голосовая поддержка компании сосредоточена на спортивных играх и нескольких шутерах. Наибольшую популярность среди онлайновых игр для PS2 с голосовой поддержкой приобрела военная игра SOCOM: U.S. Navy Seals, за которой геймеры проводят миллионы часов.

VoIP идет в рост
Однако VoIP — это не только игры. Сегодня около 2,5 млн жителей США звонят по телефону через интернет, как посредством VoIP, так и с использованием менее элегантного метода широкополосной телефонии, который опирается на традиционное оборудование телефонной сети с коммутацией каналов.

Это мизер по сравнению с сотнями миллионов абонентов традиционных телефонных сетей. Но ситуация будет быстро меняться. Около 11% всех телефонных звонков в какой-то точке разбиваются на цифровые пакеты и пересылаются через интернет. Аналитическая фирма Synergy Research Group уверена, что к 2005 году, когда эту технологию возьмут на вооружение крупные телефонные компании, в форме пакетов будет передаваться свыше половины всех звонков.

Технология VoIP взяла старт главным образом на цифровых консолях по необходимости. Если в онлайновых играх на ПК у геймеров есть возможность обмениваться текстовыми сообщениями, то консоли лишены клавиатуры. А общение между игроками необходимо в групповых боевых играх и повышает качество игр других типов, говорит директор по стратегии платформы отделения Microsoft Xbox Скотт Хенсон. Первоначально голосовая связь появилась как наилучший способ обеспечить такое общение.

«Мы много думали о том, в чем заключается привлекательность игр, и решили, что важная ее составляющая — это возможность поделиться с кем-то своими ощущениями, — говорит Хенсон. — Без этого просто неинтересно. Вы не чувствуете противника; вы не испытываете эмоций. В какой-то степени игра превращается в состязание с машиной».

Но одно дело игра, а другое — заставить голос работать. В технологии VoIP каждая секунда телефонного разговора разбивается примерно на 50 пакетов данных, которые должны перенестись по интернету к одному и тому же IP-адресу, а затем благополучно воссоединиться. Перегруженные сети и потеря пакетов — обычное явление. «Голос пробовали для разных игр для ПК, но технология оказалось слишком громоздкой и трудной в установке, — продолжает Хенсон. — Поэтому к ней отнеслись с долей здорового скептицизма».

Microsoft и Sony выбрали peer-to-peer версию VoIP, в которой консоли не передают голосовые данные по сети, а соединяются непосредственно друг с другом. Аналогичный подход предложили некоторые операторы VoIP, включая молодую компанию Skype. Но он мало подходит для бизнес-среды, где клиентское ПО может быть самым разным и нужно обрабатывать множество потоков голосовых данных. Для игровых консолей подобных ограничений нет, так как клиентское ПО во всех системах идентично, а трафик ограничен емкостью игры. Но при всех опасениях за плохое качество передачи голоса служба Skype пользуется успехом у потребителей: они загрузили уже 6 млн копий клиентской программы.

«Мы много спорили о том, должен ли весь голосовой трафик проходить через центральную службу или следует организовать прямые соединения, — говорит Хенсон. — В наши планы входило обслуживание многих миллионов пользователей, и топология „каждый с каждым” в данном случае оказалась правильным выбором».

Служба Sony SOCOM использует для голосового чата аналогичную систему peer-to-peer. По словам старшего продюсера SOCOM Сета Луизи, одним из решающих факторов работоспособности подхода peer-to-peer стала разработка эффективных программных кодеров-декодеров для компрессии и декомпрессии голосового трафика. «Когда я искал голосовое решение, не было практически ничего подходящего, — рассказывает он. — Хороших голосовых кодеков не существовало, поэтому пришлось создавать собственный… Когда служба заработала, мне тут же стали звонить и спрашивать, как мы это сделали».

Хенсон тоже говорит, что ПО пришлось дорабатывать, чтобы наделить Xbox Live возможностями голосовой связи: «Мы поколдовали над своими front-end серверами — и чудо свершилось».

Выигрышная позиция
Результаты получили резонанс далеко за пределами игровой индустрии. Председатель Федеральной комиссии связи Майкл Пауэлл часто приводит Xbox Live в качестве примера успешного внедрения нерегулируемой технологии VoIP. Он пользуется этим примером в ведущихся сегодня горячих спорах по поводу того, следует ли регулировать работу служб VoIP и если да, то как.

Опыт внедрения голосовой службы Xbox Live тщательно изучается. «Один из наших партнеров очень интересуется передачей голоса по беспроводной сети и тесно сотрудничает с нашими специалистами», — говорит Хенсон.

Дальнейшие планы Microsoft в сфере VoIP будут, вероятно, связаны с бизнес-службами типа сервера обмена сообщениями Live Communication Server и системы телеконференций Live Meeting, подозревает Розофф из Directions on Microsof. Это делает Xbox Live не лабораторией для специфической технологии, а скорее широким опытным проектом. «В целом архитектура Xbox Live не похожа на передачу данных через интернет — это вариант закрытой сети, — говорит он. — Но это сложная сеть, и работает она пока довольно успешно».

Пиджеон из Zelos Group тоже считает, что успешная работа Xbox Live создает прецедент, выходящий за рамки голосового сервиса. «Она позволяет Microsoft испытывать разнообразные виды домашних развлечений, не связанных с персональным компьютером, такие как видео по требованию или музыка». 

 Предыдущие публикации:
2003-04-03   IP-телефония дозвонилась до Microsoft
2003-09-15   Укажи, нажми и звони
 В продолжение темы:
2004-05-19   Cisco и IBM предложат услуги интернет-телефонии
2004-07-19   Цена экономии на VoIP
2004-08-24   Председатель FCC требует пересмотра законов о связи

 

← январь 2004 3  4  5  6  8  9  10  11  12 март 2004 →
Реклама!
 

 

Место для Вашей рекламы!